MJ Only : INVINCIBLE rapport de campagne 44
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Salutations amis rolistes,
Une opportunité pro m’a forcé à mettre mes résumés et les parties en stand-by mais nous avons recommencé alors je reprends mon récit.
Nos héros ont encore besoin du sang de loup garou.
Le problème c’est que le cristal de Clovik n’est plus là où il l’avait laissé. Néanmoins il a « senti sa présence » quand ils étaient près du temple où ils ont vu la sorcière. Le groupe décide donc de se rendre là-bas en mode ninja.
Le trajet se déroule normalement (il faut entendre par là qu’ils croisent des écorchés et se prenne la foudre…).
A proximité de la place où se situe le temple le voleur Halfeling insiste pour faire un détour dans une auberge située à proximité en arguant le fait qu’il leur faut renouveler leurs vivres. Ils rentrent donc par la porte de service et constate qu’elle est occupée par la sorcière actuellement absente.
Ils saisissent évidement l’occasion et fouille. Ils trouvent donc le cristal (gros coup de bol) et un livre de nécromancie. Le prêtre le feuillette pour voir s’il trouve un élément susceptible de lutter contre la sorcière. Il apprend que cette dernière a besoin de sa dague rituelle pour créer les écorchés. Fort de cette information il brûle ensuite cet ouvrage païen.
Le groupe décide de la jouer safe et de rentrer directement à la tour pour terminer la chronosphère.
Là ils décident d’attendre le jour de la pleine lune avant de « lyncantroper » Clovic.
En attendant le groupe décide de se reposer et de reprendre des forces avant d’aller détruire la sorcière. En effet ils souhaitent régler autant que possible le problème des écorchés avant de lever la malédiction.
Le lendemain un bateau de Lycanis arrive et défonce les écorchés. Clovick insiste sur le fait que ce ne sont pas nécessairement des allies.
Les joueurs décident tout de même de prendre contact. Suite à un quiproquo Hector pense que le prêtre gnome est Urbius (le fait qu’il quitte la tour, marche sur l’eau et balance une boule de feu pour les aider y est pour beaucoup…). Le prêtre ne dément pas et tout le monde se donne rendez-vous pour discuter.
Malheureusement tout ceci est un piège de Lycanis. Ils espèrent détruire le mage protecteur du dragon pour entrer dans les bonnes grâces de Lythochronox.
S’en suit un combat très, très éprouvant contre Hector en mode loup-garou et un paquet de soldat. L’équipe joue bien et finis par l’emporter. Ils n’achèvent pas Hector à la demande de Clovick.
Hector est enfermé dans la cellule de la tour et il est décidé que c’est son sang qui servira pour la chronoshère.
Les joueurs ayant capturé le prince de Lycanis ils tente de faire pression sur les soldats restant : en échange de la libération d’Hector (après avoir levé la malédiction) ils veulent une alliance contre la sorcière.
L’officier accepte et un rendez-vous est donné sur la place située devant le temple pour aller affronter Dominia.
Malheureusement le capitaine d’Hector décide de trahir les joueurs : il informe Dominia de la venue des héros, place des archers pour empêcher toute fuite et envoi le navire accoster la tour en espérant récupérer Hector.
En arrivant sur la place située devant le temple nos héros ont la mauvaise surprise de voir des écorchés débouler de partout. La seule échappatoire, à savoir le pont, est bloquée par des barricades et des archers de Lycanis…
Tout le monde se retranche devant un bâtiment et le guerrier défonce la porte. Le groupe fuit en traversant les maisons et les petites ruelles. Dès qu’ils longent la rivière une pluie de flèches s’abat sur eux.
C’est bien amoché qu’ils arrivent au port où ils prennent une petite embarcation poussée par le prêtre équipé de son médaillon de marche sur l’eau.
Arrivé en vue du navire de Lycanis le prêtre met son anneau de respiration aquatique et saute à l'eau après avoir mis son grimoire dans un sac en toile ciré. Le reste de l'équipe retourne la barque qui devient une cible pour les flèches tirées depuis le navire. Néanmoins la barque retournée progresse vers le bateau. Les hommes de Lycanis sont mort de rire, c'est la tentative d'abordage la plus nulle de toute l'histoir de Cobis. Le prêtre passe sous le bateau, rejoint l’ile, ressort à un endroit hors de vue et se positionne discrètement en hauteur. Il sort son grimoire et prépare un sort de boule de feu en prenant son temps (magie puissante) et en utilisant le bâton trouvé dans la tombe de Selmak. Le joueur lance le dé : critique et le max des dommages. L’équipage est anéanti, les rares survivants sautent à l’eau plutôt que d’être recouverts des voiles enflammées.
Nos héros rejoignent la sécurité de la tour mais cette expérience les a dissuadés de prendre plus de risque à essayer de reprendre la ville tous seuls.
Il décide de rester là, de prélever le sang d’Hector à la pleine lune et d’aller le lendemain à la tour de guet située au centre de la ville pour y accrocher la chronosphère.
Cette dernière étape est l’occasion de nouveaux combats. Dans un 1er temps l’équipe est confiante face aux gargouilles et aux écorchés. Mais rapidement la situation se complique : le prêtre ne peut lancer son sort de destruction de mort vivant à 360° (il est limité par son champs de vision) et le reste de l’équipe a du mal face au spectre de foudre (les chocs électriques dès qu’on les tape c’est une super idée).
Le scénario suit son cours et prend fin avec l’intervention de la projection astrale/electric de Lythocronox.
Le chapitre 3 se termine avec des héros sur les rotules.
J’ai directement enchainé avec le scénario 3 pour éviter que mes joueurs aient le temps de réfléchir.
L’arrivé aux ruines de Paleau 600 ans plus tôt se déroule normalement.
A l’issue de leur vision ils constatent en reconnaissant l’embouchure qu’ils ont encore fait un bond dans le temps, par ailleurs ils comprennent que Sélona n’est pas la jeune femme de la vision.
Le scénario suit son cours : l’affrontement est inégal et il ne reste que le prêtre debout.
Quand Clovick sauve Selona et que cette dernière l’appel Selmak ça fait "tilt" dans la tête des joueurs.
Ils rencontrent la vielle folle au chapelet.
Tout le monde part vers Hauvre. Le trajet est l’occasion de poser un max de question à Selona.
La suite une autre fois (on en est à l’affrontement contre le Kraken).
Quelques remarques :
- On s’amuse toujours autant et je suis content de voir que mes joueurs étaient très demandeur pour reprendre,
- Pour la gestion de la difficulté je « triche » souvent pour maintenir la pression : beaucoup de sbire, et je file souvent des PV fantômes aux PNJ importants,
- Pour ce qui est des artéfacts du 4ème scénario je suis un peu embêté : l’équipe n’a pas de perso qui utilise des boucliers, le guerrier utilise uniquement des haches parce que « les épée c’est pour les lopette », personne n’utilisera la lance et le bâton me semble un peu « to much » compte tenu du fait que le prêtre est déjà bien gâté en terme de matériel magique ; je pense que je vais remplacer le bouclier par une armure de cuire, l’épée à 2 mains par une hache, le prêtre prendra le chapelet et le voleur aura la pointe de lance qui sera utilisable comme une dague.
- @ Grimrhok : pas de musique
Yeahhh, rock'n roll baby !
Merci, ça fait plaisir de voir que ça roule.
Pour les objets, je confirme que c'est mieux de faire preuve d'un peu d'adaptation/souplesse. Très bonnes idées la pointe de lance ou l'armure de cuir en écailles.
Après ça pourrait être drôle de mettre ton barbare devant un dilemne... utiliser une arme de lopette et avoir une chance face au dragon ou se planter en jouant au con ^^ cela pourrait lui donner une occasion d'évoluer psychologiquement et être prétexte à quelques beaux dialoques / tentatives de persuasion de ses compagnons (tu peux en parler avec un des joueurs en amont en lui suggérant de réussir à convaincre le barbare).